Avançar pelos andares hardcore do Dandy's World significa encadear máquinas, cápsulas e viagens de elevador sem perder uma única vida ao longo da curva de dificuldade mais acentuada do Gardenview Center. A maioria das runs morre em uma verificação de habilidade desperdiçada, um elevador perdido ou um Twisted que encontra a equipe no lado errado do mapa. Este artigo divide a run nas decisões exatas que decidem se uma tentativa hardcore trava no andar 20 ou avança em direção a um recorde de andar verificado pela comunidade.
O que "Hardcore" Realmente Significa no Dandy's World
O termo "hardcore" não é um modo oficial do Dandy's World. É uma abreviação da comunidade para uma run autoimposta onde cada erro é fatal: sem segunda chance, sem cura no meio da run, sem resgate e sem extração antecipada. Jogadores que perseguem um recorde mundial de andar do dandys world tratam cada tentativa como uma raid de vida única, e é por isso que a comunidade rastreia as tentativas da mesma forma que speedrunners rastreiam splits.
O jogo oficial é construído em torno de uma estrutura de três vidas, na qual a equipe recebe respawns e curas parciais. O hardcore remove essa rede de segurança, então cada andar se torna uma killbox se o time errar o tempo do elevador. De acordo com o guia para iniciantes do TheGamer, o jogo continua em Alpha, o que significa que os números de balanceamento e os comportamentos dos Twisteds podem mudar entre patches, então tentativas hardcore devem sempre ser validadas na versão atual.
As Três Regras de uma Run Sem Erros
Uma run hardcore limpa se apoia em três regras inegociáveis, e quebrar qualquer uma delas é como uma tentativa de recorde morre do lado errado do andar 30. Speedrunners que avançam além do recorde de andar atual do Dandy's World tratam cada regra como um portão rígido: uma única verificação de habilidade falha após o andar 20, um colega pego fora do elevador na marca de 60 segundos, ou um slot de kit médico queimado no andar 15 pode virar uma bola de neve em uma horda de Twisteds que termina a run antes que o contador de Research no painel do elevador sequer se aproxime de três dígitos.
| Regra | O que Significa | O que Acontece se Você a Quebrar |
|---|---|---|
| Zero verificações de habilidade desperdiçadas | Toda tentativa de máquina é bem-sucedida na primeira vez | Uma verificação falha trava a extração e faz Twisteds surgirem em cima da equipe |
| Respeito ao elevador | Estar dentro do elevador do Dandy antes da janela de 60 segundos fechar | A equipe ou é eliminada por uma perseguição ou perde o Research de um andar inteiro |
| Sem itens de recuperação | Pular medkits, kits de cura e recargas de stamina, a menos que alguém esteja a um golpe da morte | Uma cura antecipada queima um slot que poderia carregar uma Fita, uma Bala de Velocidade ou uma ferramenta Distrator |
A terceira regra é a mais contraintuitiva para jogadores mais novos. Itens de cura parecem seguros, mas nos andares hardcore, um slot não utilizado é uma margem de segurança: se o extrator cair em uma perseguição e o distrator precisar fazer um peel, o terceiro slot é a diferença entre um salvamento e uma eliminação total da equipe.
Por que a Maioria das Tentativas Hardcore Morre Antes do Andar 20
Dados da comunidade compartilhados no Discord da BlushCrunch Studio sugerem que a maioria das runs hardcore eliminadas desmorona entre os andares 12 e 20. O motivo é que os andares iniciais são fáceis o suficiente para os jogadores se sentirem confortáveis, e a primeira amostra da densidade de Twisteds do meio de jogo chega exatamente quando a equipe começa a correr em vez de planejar.
Um imposto de verificação de habilidade andar a andar mostra o porquê. O guia para iniciantes do TheGamer observa que cada andar tem várias máquinas, e a taxa de sucesso nas verificações de habilidade cai conforme a densidade de Twisteds sobe, o que significa que quanto mais profunda a run, mais provável que uma única verificação ruim gere uma perseguição no pior momento possível. O resultado é que os primeiros 20 andares de qualquer run hardcore são um teste de sobrevivência contra seus próprios hábitos, não contra o conteúdo mais difícil do jogo.
Faixas de Escalação e Apostas Crescentes
Os andares hardcore do Dandy's World escalam de uma forma que parece linear no papel, mas dispara acentuadamente após o andar 30. As dicas oficiais para iniciantes do Dandy's World no TheGamer explicam o loop principal, mas a comunidade hardcore mediu a curva real andar a andar, e ela é o maior fator isolado que decide o que conta como uma tentativa de recorde de andar do dandys world.
As Três Faixas de Escalação
Cada andar em uma run hardcore do Dandy's World puxa três mostradores ao mesmo tempo: contagem de máquinas, densidade de Twisteds e velocidade das verificações de habilidade, e cada mostrador tem sua própria matemática que se acumula sobre as outras em vez de escalar de forma isolada. Uma equipe que sobrevive ao andar 40 contando apenas com a velocidade das verificações de habilidade ainda será esmagada no andar 55 se a densidade de Twisteds já tiver superado o posicionamento, e é por isso que uma leitura equilibrada das três faixas de escalação importa mais do que otimizar qualquer uma isoladamente.
| Faixa de Escalação | Como Cresce | Sinal de Alerta Visível |
|---|---|---|
| Contagem de máquinas | +1 máquina a cada 3 a 4 andares | Mais verificações de habilidade para gerenciar dentro da mesma janela de 60 segundos |
| Densidade de Twisteds | +1 Twisted a cada 2 andares, mais um andar de "pulso" a cada 5 | A música cresce e o pool de spawn dos Twisteds se amplia |
| Velocidade da verificação de habilidade | Agulha 15% a 25% mais rápida após o andar 25 | A agulha se comprime visualmente, e a janela de sucesso encolhe |
O andar de "pulso" é o que pega a maioria das equipes hardcore de surpresa. A cada quinto andar, o pool de spawn dos Twisteds rola um novo conjunto de ameaças em vez de reciclar o elenco inicial, o que significa que um Twisted que a equipe aprendeu a ler no andar 9 pode se comportar de forma diferente no andar 15. O canal oficial da BlushCrunch no YouTube confirma que novas variantes de Twisteds são introduzidas conforme a run se aprofunda, o que explica por que tentativas de recorde de andar frequentemente travam exatamente no andar de pulso.
O Muro do Andar 20 vs. o Muro do Andar 50
Dois muros definem uma run hardcore, e eles punem erros muito diferentes — o muro de verificação de habilidade do Andar 20 quebra runs que erram o manejo de uma perseguição de Twisted durante reparos em máquinas, enquanto o muro de stamina do Andar 50 quebra runs que gerenciam mal o tempo da Speed Candy e do Pop dentro da janela de 60 segundos do elevador. Entender qual muro está prestes a chegar é a diferença entre um reset e um avanço no topo da escada hardcore de andares.
| Muro | Andar Aproximado | Causa Mais Comum de Morte | Como Planejar em Torno Disso |
|---|---|---|---|
| Muro de verificação de habilidade | Andar 20 | Falha em uma verificação de máquina no meio de uma perseguição de Twisted | Pré-atribuir a ordem das máquinas; o distrator nunca sai da sala segura primeiro |
| Muro de stamina | Andar 50 | Runs de sprint e kite ficam sem stamina antes do elevador | Guardar Speed Candy e Pop para os últimos 30 segundos do andar |
| Muro de densidade de Twisteds | Andar 75+ | Perseguições sobrepostas de Twisteds de tier raro | Usar builds de Trinkets com redução de cooldown de perseguição |
A janela de 60 segundos do elevador é o assassino silencioso por trás do muro de stamina. Se o distrator perseguir um Twisted para o corredor errado e gastar 20 segundos extras fazendo kite, o elevador parte sem o extrator e a run acaba. A comunidade padronizou a regra dos 45-segundos-dentro, 15-segundos-de-margem, que deixa margem suficiente para um único peel de perseguição.
Construindo um Plano de Run Sem Erros
Um plano de run hardcore não é uma lista de dicas, é uma sequência de decisões tomadas com antecedência. Cada decisão deve responder a uma de três perguntas: quem toca a máquina, quem compra na loja do elevador e quem faz o peel da perseguição.
A Divisão de Papéis que Vence Recordes
Cada recorde de andar do dandys world estabelecido na escada dos andares hardcore do dandys world — desde a bracket de speedrun do andar 20 até o atual recorde mundial do andar 100 — foi dividido em um Extrator dedicado e um Distrator dedicado, não importa se a squad tem dois, três ou quatro toons. O motivo pelo qual a estratégia de andares do dandys world converge para essa mesma divisão de 2 papéis é o requisito do extrator de Research: um jogador deve segurar as verificações de habilidade das máquinas e as coletas de cápsulas do início ao fim, enquanto o outro se dedica totalmente a kitar Twisteds e salvamentos de peel, para que o extrator nunca precise quebrar o ritmo para sobreviver a uma perseguição. Dicas de andares do dandys world que sugerem troca flexível de papéis geralmente colapsam acima do andar 30, onde a stamina se esgota e as rotações de Twisteds punem qualquer passagem de bastão no meio do andar.
| Papel | Trabalho na Run | Prioridade de Itens | Por que Funciona |
|---|---|---|---|
| Extrator | Assume todas as verificações de habilidade das máquinas e coletas de cápsulas | Fita, ferramenta Distrator, Medkit (último slot) | Mantém o percentual de Research previsível |
| Distrator | Assume kitar Twisteds, salvamentos de peel e entrada no elevador | Speed Candy, Pop Rock, recarga de Stamina | Controla a perseguição para que o extrator nunca quebre o ritmo |
Uma squad de três pessoas adiciona um "flutuante" que divide o tempo entre ambos os papéis, mas o flutuante ainda precisa se comprometer com um papel por andar. Trocar no meio do andar é a principal causa de mortes do flutuante acima do andar 30, porque o flutuante acaba entre o extrator e o Twisted sem stamina para nenhum dos dois trabalhos.
O Loadout de Três Slots
O guia de Itens do Dandy's World neste site cobre a lista completa de itens, mas runs hardcore usam apenas três slots por Toon, e a ordem dos slots importa muito mais do que os próprios itens. O Slot 1 é fixado em economia porque a progressão de cada andar até o andar 20 e além depende de abastecer a loja do elevador com Fitas, enquanto os Slots 2 e 3 mudam com base na densidade de spawn dos Twisteds e na contagem atual de corações; a tabela abaixo mostra a divisão padrão entre Extrator e Distrator que runs de recorde mundial de andares altos utilizam.
| Slot | Escolha do Extrator | Escolha do Distrator | Justificativa |
|---|---|---|---|
| 1 | Fita (para a loja) | Speed Candy | Sempre relevante em qualquer andar |
| 2 | Ferramenta Distrator (Trinket Vee ou Pebble) | Pop Rock | Resposta a perseguição, não cura |
| 3 | Medkit (apenas se corações < 2) | Recarga de Stamina | Sobrevivência de último recurso, não rotina |
A armadilha é trazer um medkit como item de conforto. Nos andares hardcore, um medkit usado com metade da vida é um slot que poderia ter levado uma Fita para a loja do elevador, e são as Fitas que compram a cura do próximo andar. Faça a conta antes de cada coleta: uma Fita na loja do elevador pode comprar uma cura para a equipe inteira, enquanto um medkit cura uma pessoa uma vez.
Checklist Antes de uma Tentativa de Recorde
Antes que as portas do elevador se fechem, cada membro da squad roda o mesmo checklist de 10 segundos — o Extrator verifica a rotação de máquinas, o Distrator reconfirma o pool de spawn dos Twisteds, ambos os papéis verificam que stamina e corações estão acima de 50%, o Flutuante trava um papel primário, e a squad soma os cooldowns dos Trinkets e as Fitas disponíveis para a loja do elevador. Pular esse checklist é a causa isolada mais comum de tentativas de recorde travarem na faixa de 15 a 20 andares, porque um único cooldown de Trinket mal contado ou uma carta de baixo impacto não sinalizada rotineiramente se transforma em uma emboscada morta por Twisted na próxima puxada de máquina.
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Extrator confirma a ordem das máquinas para o próximo andar
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Distrator confirma o pool de spawn dos Twisteds desde o último pulso
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Ambos os papéis confirmam que stamina e corações estão acima de 50%
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Flutuante (se presente) escolhe o papel primário para o próximo andar
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Squad conta os cooldowns dos Trinkets e sinaliza qualquer item ainda bloqueado
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Ambos os papéis contam as Fitas disponíveis para a loja do elevador
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Squad confirma o caminho de entrada no elevador e a meta dos 45-segundos-dentro
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Distrator marca o corredor do peel de perseguição
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Extrator marca a entrada da sala de máquinas e o caminho de recuo
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Squad vota o monte de cartas e descarta cartas de baixo impacto
Lendo o Timer do Elevador em Runs de Recorde
O elevador é a mecânica isolada mais importante em qualquer estratégia de andares do dandys world, e também é a mecânica que mais mudou entre patches. Equipes hardcore tratam o elevador como um timer de raid: assim que as portas abrem, um relógio de 60 segundos começa, e perdê-lo encerra a run independentemente de quão limpo o andar tenha sido.
Como o Timer Realmente se Comporta
A janela de 60 segundos não é uma contagem regressiva rígida. É um teto flexível que se torna mais punitivo conforme a run se aprofunda, e a tabela abaixo mostra exatamente como a pressão da escalação converte uma janela perdida em uma perda concreta nos andares hardcore. No início, a penalidade é recuperável: um único Twisted em respawn pode receber peel novamente, e o spawn extra de uma máquina apenas empurra ligeiramente para cima a carga de trabalho do extrator. Após o andar 21, a mesma falha começa a custar ritmo porque um Twisted com aumento de velocidade alcançará o caminho da Cápsula de Research antes da sua equipe. Na faixa de 50+ o teto essencialmente se torna um bloqueio rígido do elevador, forçando qualquer um que fique para trás a limpar sozinho até a próxima âncora ou queimar uma carga de stamina só para alcançar o elevador.
| Faixa de Andar | Janela | O que Acontece se Você Perder |
|---|---|---|
| Andares 1-20 | 60 segundos | Twisteds respawnam e uma máquina extra é adicionada no próximo andar |
| Andares 21-50 | 60 segundos | Twisteds ganham um breve aumento de velocidade no próximo andar |
| Andares 50+ | 60 segundos | O elevador parte com quem estiver dentro; retardatários levam penalidade de stamina |
A regra dos 45-segundos-dentro, 15-segundos-de-margem absorve a variação no comprimento da perseguição. Um distrator que faz o peel de um Twisted na marca de 50 segundos ainda tem 10 segundos para se juntar ao elevador, e um extrator que termina uma máquina na marca de 48 segundos ainda tem tempo para pegar uma Cápsula de Research no caminho de saída. Equipes que tentam andar no timer até o último segundo quase sempre perdem a run para uma perseguição que aparece na marca de 58 segundos.
O Voto de Cartas Antes do Elevador
Cada andar termina com um voto de cartas, e equipes hardcore tratam o voto como um slot de loadout, não como um jogo de azar. O guia de farm de Ichor do Game Rant explica que Ichor é a moeda permanente para Trinkets e licenças de Toon, mas cartas são a moeda dentro da run para os andares, e elas decidem se os próximos 60 segundos são sobrevíveis.
| Tipo de Carta | Quando Gastar | Quando Guardar |
|---|---|---|
| Cartas de cura | Apenas se um colega estiver com 1 coração | Guardar para o muro de stamina no andar 50 |
| Cartas de velocidade | Últimos 20 segundos de um andar com muitas perseguições | Guardar para o caminho de entrada no elevador |
| Cartas de verificação de habilidade | Apenas se a próxima máquina tiver uma verificação de 3 estágios | Guardar até o muro do andar 25 |
| Cartas de cooldown de Trinket | Logo após um encontro importante com Twisted | Guardar para o próximo andar de pulso |
Acumular cartas de velocidade nos andares iniciais compensa porque os padrões de spawn dos Twisteds se apertam e as perseguições se alongam após o andar 25, transformando um único pip de +2 de velocidade na margem que permite a um Sprout ou Vee fechar o poço do elevador antes que um Twisted intercepte. A mesma carta que parece desperdiçada em uma run de loot do andar 5 se torna o fator decisivo durante a transição do andar 30, onde a rota de extração se bifurca e uma diferença de meio segundo transforma uma saída limpa em um corredor sem saída. Runs hardcore que avançam em direção ao muro de stamina do andar 50 ou perseguem o recorde mundial do andar 100 tratam velocidade como um recurso de fim de jogo, não como um botão de pânico.
Plano de Três Fases para os Andares 50 a 100
Uma vez que uma run hardcore limpa o andar 50, as regras mudam. O pool de Twisteds se amplia, as máquinas levam mais tempo, e o custo de stamina de cada ação sobe. As tentativas de recorde de andar do dandys world verificadas pela comunidade se concentram na faixa de 75 a 110, e todas compartilham o mesmo plano estrutural.
A Run Profunda em Três Fases
| Fase | Faixa de Andar | Prioridade | Troca de Trinket |
|---|---|---|---|
| Sobreviver | 50-65 | Conservação de stamina | Trocar para Trinket de stamina (Water Cooler) |
| Extrair | 65-85 | Velocidade de máquina | Trocar para Manual de Máquina (+5% Velocidade de Extração) |
| Finalizar | 85+ | Percentual de Research | Trocar para Trinket de bônus de Research |
O guia de stacking de stats de Trinkets neste site cobre a lista completa de Trinkets, mas a troca em três fases é o único padrão que aparece em toda run profunda registrada. Tentar carregar um Trinket de Research pelos andares 50 a 65 é um erro comum, porque a equipe é eliminada por uma queda de stamina antes que o percentual de Research importe.
Quando Avançar Além do Andar 100
Avançar além do andar 100 é um objetivo diferente de estabelecer um recorde de andar do dandys world, e a divisão existe por um motivo concreto. Uma limpeza do andar 100 só precisa que sua squad sobreviva a um pool de Twisteds totalmente ciclado com um loadout de Fitas pré-comprado, enquanto um push de recorde mundial exige um monte de cartas pré-aprovado e uma troca de Trinket de stamina cronometrada em torno da rotação de Trinket de Research, e é por isso que a comunidade registra as duas categorias em leaderboards separados com regras de submissão diferentes. A comunidade rastreia ambos porque recompensam habilidades fundamentalmente diferentes.
| Objetivo | Melhor Setup | Perfil de Risco |
|---|---|---|
| Limpeza do andar 20 | Qualquer squad de 4 Toons com um Extrator | Baixo risco, repetível |
| Limpeza do andar 50 | Squad de 2 papéis com troca de Trinket de stamina | Risco médio, taxa de sucesso de 1 em 3 |
| Limpeza do andar 100 | Squad de 2 papéis com Trinket de Research e Fitas pré-compradas | Alto risco, taxa de sucesso de 1 em 10 |
| Tentativa de recorde mundial | Squad de 2 papéis, set ótimo de Trinkets, monte de cartas pré-aprovado | Risco extremo, taxa de sucesso de 1 em 50 |
A comunidade se estabilizou no andar 100 como um marco significativo porque o pool de Twisteds se cicla totalmente nesse ponto, e qualquer run que o limpa enfrentou todas as variantes que o patch atual oferece. Uma limpeza de dandys world alcançando o andar 100 é o benchmark mais limpo para planejamento hardcore, enquanto um push de recorde mundial de andar do dandys world é sua própria categoria e geralmente requer uma squad de dois com elencos de Toons totalmente desbloqueados.
Erros de Run Sem Erros para Corrigir
Mesmo equipes hardcore experientes repetem o mesmo punhado de erros. A lista abaixo é construída a partir de relatos da comunidade e dos padrões que aparecem em tentativas de recorde fracassadas, e cada correção é algo que pode ser aplicado na próxima run sem mudar o loadout ou o setup de Trinkets.
Erro 1: Tratar o Elevador como um Respawn
O elevador não é um ponto de salvamento. É um checkpoint, e o próximo andar começa mais difícil do que o anterior. Equipes que ficam no elevador para curar ou comprar itens acabam começando o próximo andar com pouca stamina, que é exatamente quando os Twisteds são mais perigosos.
- Correção: Comprar e curar dentro do elevador, não nas portas do elevador.
Erro 2: Perseguir o Twisted em vez de Kitar
O instinto em uma perseguição de Twisted é correr em direção à equipe. O instinto em uma run hardcore é o oposto. Uma perseguição que corre em direção à equipe puxa o Twisted para a sala de máquinas, que é o pior lugar possível para uma perseguição.
- Correção: O distrator kita o Twisted para longe do extrator, depois faz um loop de volta por um corredor pré-marcado.
Erro 3: Gastar Fitas em Itens de Conforto
Fitas são a moeda dentro da run, e a loja do elevador é o único lugar para gastá-las. A maioria dos iniciantes compra uma única Speed Candy e uma única cura, o que não deixa orçamento para o reset de cooldown de Trinket que o muro do andar 50 exige.
- Correção: Planeje com antecedência a lista da loja do elevador antes de o andar começar, e siga-a.
Erro 4: Ignorar o Andar de Pulso
A cada quinto andar, um pool novo de Twisteds é rolado, e um andar de pulso embaralha o nó de patrulha de cada Twisted ativo em 2–3 tiles no meio da perseguição, e é por isso que equipes que rodam o mesmo corredor de perseguição estático desde o andar 5 direto para a gauntlet de Twisteds em torno dos andares 15–20 são colapsadas quando o caminho de patrulha de repente corta pela sala segura.
- Correção: O distrator marca o pool de spawn dos Twisteds na entrada do elevador, e a equipe ajusta o corredor de perseguição antes da primeira verificação de habilidade.
Erro 5: Não Rastrear o Recorde de Andar
A comunidade rastreia tentativas de recorde de andar do dandys world em uma planilha compartilhada, e equipes que tentam runs de recorde sem rastrear seu próprio progresso tendem a repetir os mesmos erros andar após andar. O Discord e o guia para iniciantes do Dandy's World ambos enfatizam que a meta muda entre patches, então uma tentativa de recorde que funcionou no patch passado pode não funcionar neste.
- Correção: Registre cada tentativa fracassada com o andar alcançado, a causa da morte e o Twisted envolvido. O padrão aparece após cinco tentativas.
Perguntas Frequentes
O que conta como uma run nos andares hardcore do dandys world?
Uma run hardcore é uma run sem erros autoimposta na qual a equipe abre mão da rede de segurança de três vidas e trata cada andar como uma tentativa de vida única. O termo é uma abreviação da comunidade, não um modo oficial, e as regras são definidas pela squad. A maioria das equipes proíbe curas no meio da run, proíbe coletas de medkit e exige que a squad pegue todo elevador no tempo certo.
Como eu começo uma tentativa de dandys world alcançando o andar 20?
Escolha uma squad de quatro Toons com um Extrator e três Distrators, rode os primeiros 10 andares como prática, e trave o loadout com o qual você terminou. O muro do andar 20 é um muro de verificação de habilidade, então o Extrator deve pré-atribuir a ordem das máquinas e os Distrators nunca devem sair da sala segura até que o Extrator esteja em posição. A maioria das limpezas limpas do andar 20 leva de três a cinco runs de prática.
Qual é o recorde mundial de andar atual do dandys world?
O recorde atual muda a cada patch e é rastreado no Discord da BlushCrunch Studio. Relatos da comunidade colocam as melhores limpezas na faixa de 100 a 115 na build Alpha atual, mas como o jogo ainda está em Alpha, o número pode mudar com alterações de balanceamento. Confira o Discord para o último recorde verificado antes de planejar sua própria tentativa.
Como o timer do elevador afeta as dicas de andares do dandys world?
A janela de 60 segundos do elevador é o maior motivo isolado pelo qual runs morrem acima do andar 30, e a dica mais importante é entrar no elevador na marca de 45 segundos, não na marca de 55 segundos. A margem de 15 segundos absorve a variação no comprimento da perseguição, e uma equipe que tenta andar no timer até o último segundo quase sempre perde a run para uma perseguição que aparece nos 10 segundos finais.
Posso limpar o dandys world alcançando o andar 100 com uma squad aleatória?
Uma squad aleatória pode limpar o andar 50, mas o andar 100 exige uma divisão de dois papéis pré-aprovada e uma troca de Trinkets planejada. A recomendação da comunidade é trazer uma dupla fixa (um Extrator, um Distrator) e trocar o terceiro e quarto slots com base no pool de Twisteds em vez de na preferência dos jogadores. O walkthrough do andar 50 neste site cobre a matemática de meio de run sobre a qual uma tentativa de andar 100 se constrói.