フロアintermediate更新日: 2026/9/12

Dandy's World 深層フロアの攻略ガイド:Dandysのスポーン圧

このDandys World深層フロア攻略ガイドでは、難易度上昇、エレベーターのタイミング、ルーティングについて解説します。次のランでこれらの深層フロア生存ステップを活用してください。

Dandy's Worldのフロアー7以降はほとんどのチームが崩壊する地点であり、クリーンな搬出と全滅の違いは通常、いくつかの実行詳細にかかっています。このDandy's World深層フロア攻略ガイドは、スポーン圧、マシンの数学、エレベーターのタイミングウィンドウ、そしてフロアー9で崩壊するランとエレベーターで最下層まで降りるランを分ける戦利品規律を詳しく解説しています。焦点は一つの核心的な質問にあります:追加のフロアごとに実際に何を支払うのか、そして仲間を失わずにその代金をどのように払い続けるかということです。

Dandy's Worldはマスコットテーマのマルチプレイヤーサバイバルホラーゲームで、Gardenview Centerを舞台に、最大8人のToonsがExtractorとDistractorに分かれてフロアごとに降下していきます。TheGamerの初心者向けヒントによると、現在Alphaはバージョン0.27.1でJournal Profilesシステム、日次ログインストリーク、Dyle's ShopのIchor経済が稼働しています。ゲームプレイループは変わりません——マシンを修理し、Research Capsuleを回収し、Twistedsを回避し、エレベーターで降下する——しかし難易度曲線は変化し、深く進むほど、その曲線が躊躇に対してより厳しく罰します。

フロア帯別の圧力曲線

深層フロアが不可能に感じる最大の理由は、ゲームの3つの圧力システムが同時にスケールするためであり、一つの締まりに気づいた時にはすでに他の2つが押し迫っています。コアループはTheGamerの初心者ガイドでよく文書化されており、研究経済とエレベーターベースの降下が説明されています。そのループを体得した後、次のステップは各軸がフロアごとにどのように締まるかを理解することです。

3つの圧力軸がDandy's Worldへのすべての降下を定義し、それぞれがエレベーターが降りるにつれて独自のスケーリング曲線で締まっていきます:Twistedの出現率は約2フロアごとに追加の敵が1体ずつ増加し、各抽出ポイントのマシンの複雑さは追加のスキルチェックとより長い修理チェーンを積み重ね、Research Capsule経済は、チェイスごとのIchor報酬(Twisted 1体あたり5~7%、Rodgerで14%に倍増)が増加する時間コストに追従しないにもかかわらず、より多くのチェイス総数を要求します。

  • Twistedの出現率:Twistedsの増加、ダウンタイムの減少、逃走ウィンドウの短縮。コミュニティデータによると、深層範囲ではフロアごとのTwisted数が約2フロアごとに追加の敵1体ずつ増加するため、レイアウトが似ていてもフロアー7はフロアー5とは意味のある違いがあります。

  • マシンの複雑さ:マシンごとのスキルチェック増加、修理チェーンの長期化、そして抽出中にTwistedパトロールが割り込む確率の上昇。深層フロアのマシンは、フロアー3の同じタイプのマシンよりも著しく時間がかかります。

  • 研究経済の圧力:TwistedチェイスあたりのResearch Capsuleは増加しますが、必要なTwisted遭遇総数も増えるため、最深層フロアではIchor報酬の絶対値が分あたりで実際に減少します。TheGamerは各Twistedが1%ずつ2つのResearch Capsuleに値すると指摘しており、チェイス開始時にTwisted 1体あたり5~7%(Rodgerで14%に倍増)を付与しますが、その価値は時間コストに追従するほど急激には上昇しません。

複合効果がチームを壊します。深層フロアで負けるのは一つの圧力軸が難しくなったからではなく、チームが消耗品を既に切らしている同じフロアで3つすべてが急上昇したからです。各軸を孤立して考えること——「ただキーティングを上達させればいい」や「スキルチェックを増やせばいい」——は深層範囲でチームが犯す最も一般的な間違いです。

フロア帯別の圧力曲線比較

フロア帯Twisted数平均マシンスキルチェック分あたりResearch(推定)推奨スクワッドサイズ
フロア1~32~31~24人
フロア4~63~42~3中~高4~6人
フロア7~94~63~46~8人
フロア10以上6以上4以上低~中フル8人

その表を読むと、変曲点はフロアー7付近にあります。その帯より下では、Twisted数がまだ管理可能でマシンが迅速に完了するため、分あたりResearchが実際にスケールアップします。その帯より上では、クリアまでの時間がIchorの増加を食い始め、チームはより速くなる(より良いTrinkets、より良いToon選択)か、より長いランを受け入れるかのどちらかが必要です。

「ただエレベーターを早く押す」が機能しない理由

深層フロア前の一般的な習慣は最後のマシンが完了した瞬間にエレベーターティマーと競争することです。なぜなら上層フロアはその反射を報酬とするからです。深層フロアではエレベーターティマーは依然として刻んでいますが、エレベーターへの経路は今ではより多くのTwistedsで並んでおり、マシンの完了にも時間がかかるため、チームは消耗品少なく、アビリティ準備少なく、不良遭遇のマージンも少なくエレベーターに到着します。

Dandy's WorldのフロアーごとのResearch Capsuleが薄くなり、Twisted出現率が上昇し、フロアーごとのマシンがより多くの抽出時間を要求するフロアー7~9で、3つの失敗モードが繰り返し現れます。上層フロアのスプリントを筋肉記憶しているチームは、生存のためではなく部屋クリアに使ったクールダウンとともにエレベーターに過負荷状態で到着し、その結果エレベーター室自体が安全な搬出ではなくランの最も危険なノードになります。それらの深層フロアのマップレイアウトは、少なくとも1体の巡回Twistedを経由する長い接近を強制します。つまり、上層フロアで削り取られた早まった一秒は最終ストレッチで2倍の利息を付けて返ってきます——エレベーターショップのローテーションを逃して失ったTapesと1回、そしてフロアのTwistedスポーン表が特に罰するように調整した強制的な分割スポーン戦闘の1回です。

  • 有効なアビリティなしで到着:Toonのアクティブはフロアごとにリチャージするため、急ぐということはエレベーターへの道中で防御的に使用することを意味し、道を切り開くために攻撃的に使用するのではありません。

  • エレベーターショップ用のTapes預金なし:Dandyのエレベーターショップはラン内アイテムをTapesで販売し、ショップはフロアごとにローテーションします。急ぐということは実際に必要だったローテーションを逃すということです。

  • エレベーターでの分割スポーン:ほとんどの深層フロアではTwistedがエレベーター室を巡回するため、チームはディストラクションアビリティを消費するか、パトロールで誰かを失うかのどちらかが必要です。

エレベーター室を準備チェックリスト付きの最終ボス部屋として扱ってください:接近前に少なくとも1つのTapesリザーブを預金し、(DandyのToonアクティブはフロア遷移でのみリチャージします)常駐Twistedパトロール用にアクティブアビリティを保持し、ショップローテーションを事前にマークしてチームがパニック状態で入り口に立つのではなくローテーション的に購入するようにします。フロアー7~9では、エレベーター室のモンスター出現数はマシン室と同じティアに上昇するため、ランの最後の30秒はマシン抽出中に使用されるのと同じオーディオコールアウト規律に従う必要があります——巡回Twistedをコールし、1つのスタンで剥がし、それからエレベータープレートに足を踏み入れます。

Dandys Worldのフロアレイアウトとマップ読解

Dandy's Worldのマップレイアウトはフロアごとに変化しますが、部屋のアーキタイプ(原型)は固定されており、2秒でそれらを読解することを学ぶことが深層フロア生存者とその他を分けます。BlushCrunch Studioの公式チャンネルによると、各フロアは固定の部屋テンプレートプールから手続き的に組み立てられているため、フロアー10の部屋が正確なレイアウトが未見であっても身近に感じられます。

深層フロアで見るすべての部屋アーキタイプ

部屋タイプ視覚的ヒント主な目的脅威レベル
マシン室中央の大きなコンソール、光る床パネルスキルチェック抽出高(Twisted巡回)
エレベーター室大きなエレベータードア、片側が開いているフロア遷移中~高
連結ホール障害物のない長い直線通路移動、キーティング
交差点ルーム3~4つの出口、中央柱決定ポイント、再集合低~中
行き止まりのアルコーブ単一出口、台座上のアイテム戦利品、待ち伏せリスク
Capsuleキャッシュプラットフォーム上の2つのカプセル研究ファーム

出現を制御したい部屋は交差点ルームです。なぜならその3~4つの出口がDistractor Toonに複数の逃走ルートを提供し、Extractorチームにどちら側から押すかを選ばせるからです。チームが交差点をホームベースとして確保できれば、マップを制御できます。

3秒でのマップ読解

フロアが読み込まれた時、チームにはTwistedsが出現し始めるまでおよそ3秒があり、そのウィンドウがすべてのサバイバーがカメラを360°パンしてエレベーター室、 nearest Machine Room、少なくとも1つの交差点を作業メモリに記録すべき時です。標準的な深層フロアレイアウトでは、フロアブループリントが5つのマシン室と18個のResearch Capsuleを巡回するため、最初のTwistedがワープインする前にこれらのランドマークをロックすることで、Toon Spawn Trackerのpingを追いかけて真っ直ぐに行き止まりの通路に突っ込む古典的なミスを防ぎます。3秒をマシンへのスプリントではなく交渉不可の読解フェーズとして扱ってください。なぜならTwistedが場に出た瞬間、脳はマップ読解モードから生存モードに切り替わり、ルート計画は推測作業になるからです。

  1. エレベーター室の位置を特定:常にスポーンポイントの反対側にあります。自分がどこにいるかわからない場合は、エレベーターを見つけて逆算してください。

  2. 最寄りマシン室を確認:これが最初の目的です。中央コンソールの輝きを2部屋先からの視覚的マーカーとして使用します。

  3. 間の交差点ルームをマーク:これが再集合ポイントです。チームはTwistedが出現する前にどの交差点が「ホーム」かを常に知っているべきです。

ステップ1をスキップしてメモリに基づいてマシンをクリアしようとするチームはエレベーターを見失い、深層帯でのエレベーターティマー全滅につながります。ステップ3をスキップするチームはお互いを見失い、完全な全滅に変わるソロ死につながります。

深層フロアが迷路に感じる理由

手続き的組立は降下するほどフロアあたりの部屋数を増やすため、フロアー10はフロアー3のほぼ2倍の部屋数を持つことができます。部屋タイプは 同じ が、それらの間の通路が伸びるため、すべての移動の時間コストが膨らみます。フロアー4で2つの連結ホールを介してTwistedをキートできたDistractorは、フロアー10では4つの連結ホールを介してキートしなければならず、Twistedは減速しません。

修正は部屋レイアウトではなく部屋アーキタイプを暗記することです。チームはスポーンからエレベーターまでの正確なパスを知る必要はありません。交差点ルームが常に安全な再集合であり、行き止まりのアルコーブが常に一方通行であり、マシン室が常に主要目的であることを知る必要があります。

Dandys Worldのフロアーごとのマシンとスキルチェック税

深層帯では、マシンごとの時間コストが最大の予算項目であり、制御する唯一の方法はチームがどのマシンをどの順序で取るかを制御することです。Dandy's Worldのマシン経済はGame RantのIchorファーミングガイドに文書化されており、Machine Manual Trinketが抽出速度を5%上昇させると指摘しています。その5%はフロアー3よりもフロアー9でより重要であり、節約される絶対時間がより長いスキルチェックチェーン全体で複利的に蓄積されるからです。

フロアーごとのマシン数学

フロア帯フロアーごとのマシン数マシンごとのスキルチェックマシン平均時間最適Toon役割
フロア1~33~41~230~45秒任意のExtractor
フロア4~63~42~345~75秒スピードブースト付きExtractor
フロア7~94~53~475~120秒特化型Extractor + Distractorカバー
フロア10以上5以上4以上120秒以上フルスクワッドローテーション

その進行が深層帯を厳しく感じさせるものです。フロアー3では、単一のExtractorがチームの残りがルーティングしている間にマシンをソロで処理できます。フロアー10では、単一のExtractorはTwisted巡回が部屋に侵入する前にマシンをソロで処理できないため、チームは2人のExtractorをコミットするか、スキルチェック中のTwisted遭遇を受け入れるかのどちらかが必要です。

実践におけるスキルチェック税

スキルチェック税は深層フロアラン時間への3部構成の drain であり、各部分は周囲で計画されなければなりません——それは一つの数字ではなく、期間、回数、割り込みペナルティのスタックであり、Twisted密度が上昇しエレベーターティマー圧が深層帯で増すにつれて複利的に積み重なります。

  • チェックごとの期間:深層フロアでは個々のスキルチェックの所要時間が長くなります。なぜならタイミングウィンドウが狭まるからです。フロアー3で100%バーをヒットする同じToonが、フロアー9では70%しかヒットできないかもしれません。

  • マシンごとのチェック数:フロアー10のマシンは5~6のスキルチェックを持つことができ、フロアーマシンは2つだけです。見逃したチェックごとにチェーンがリスタートし、Twisted巡回はリスタートを待ちません。

  • Twisted割り込み:スキルチェック中にTwistedがマシン室に侵入すると退却を強いられ、部分的な進行が失われます。Distractor Toonsは特にこれを防ぐために存在し、深層帯でアクティブなDistractorを欠くチームは高率の割り込みスキルチェックを受け入れています。

コミュニティ推奨の対応は、アクティブアビリティが短いクールダウンにあるDistractor Toonを連れて行き、巡回の侵入ごとにマシン室からTwistedを除去できるようにすることです。それがなければ、マシンごとの時間コストが膨れ上がり、エレベーターティマーが勝ちます。

曲線を曲げるTrinket選択

3つのTrinketsが深層帯で不釣り合いに価値があり、それらをスキップするプレイヤーはスキルチェック税を全額支払っています:すべてのフロアー10マシンとResearch Capsuleクラスタは、Machine Manual、Spec Goggles、Iron Bootsを無視したチームを罰します。なぜならこれら3つは直接的にフロアー6~10の最大の2つの時間シンク——遅い抽出タイマーと厳しいTwistedチェイスウィンドウ——を攻撃するからです。少なくとも2つを装備せずに深層帯に入るロビーは、実質的にフロアタイマーに時間を寄付しており、抽出失敗で失われたスキルチェックXPがすべての残りのTwisted出現で複利的に蓄積されます。

  • Machine Manual:前述の5%抽出速度。Toonパッシブと乗算的にスタックするため、Machine Manualを持つ特化型Extractorはフロアー10マシンを著しく速く完了します。

  • Spec Goggles:Research Capsuleピックアップ価値を上昇させ、深層帯での分あたりResearchの低下を緩和します。TheGamerはResearch Capsulesが1%ずつであると指摘しており、その1%の価値はチームが容易なIchorソースを使い果たすにつれて上昇します。

  • Iron Boots:キーティング中のTwisted移動速度ペナルティを削減し、DistractorsにExtractorがスキルチェックを完了するためのより多くの時間を買います。

深層帯は激しく グラインド ことではなく、適切なTrinketセットでマシンごと、Twistedごとの時間コストを曲げることです。3つのMachine ManualsとSpec Gogglesを装備したチームは、6つの未最適化Trinketsを装備したチームを outpace し、その差はフロアごとに広がります。

Dandys WorldのフロアーごとのTwistedスポーンとルーティング規律

Twistedスポーン曲線は深層フロア方程式の半分であり、それをうまく処理するチームはTwistedsを脅威ではなくリソースとして扱うチームです。BlushCrunch StudioのDiscordによると、バランス変更はアナウンスチャンネルで確認されており、そこのコミュニティはAlphaパッチ全体で一貫したTwisted行動をログしています。戦利品規律——いつCapsuleを取るか、いつCapsuleを離れるか、いつTwistedをCapsuleクラスタを通して ベイト か——が良いランとワイプされたランを分けます。

フロア帯別のTwistedスポーン密度

フロア帯アクティブTwisteds分あたり巡回チェイスウィンドウ(秒)最良対応
フロア1~32~31~245~60キート、Capsule無視
フロア4~63~42~330~45ディストラクト + 抽出
フロア7~94~63~420~30ベイト + バースト
フロア10以上6以上4以上15~20全面的バーストまたはスキップ

本当に重要なのはチェイスウィンドウ列です。フロアー3では、DistractorはTwistedを60秒のキートで複数の部屋に導くことができ、チームの残りはそのウィンドウで2つのマシンを完了できます。フロアー10では、キートウィンドウは15~20秒であり、Distractorが買えるのは1つのスキルチェック分の時間だけで、2つ分ではありません。チームの対応はフロアごとに変化する必要があり、フロアー10でフロアー3のキーティング戦略を使用することがスクワッドワイプの最も一般的な原因です。

深層帯のルーティング規律ルール

5つのルールがプレイヤーレポートおよびコミュニティDiscordの高フロア記録スレッドに一貫して現れます。TwistedsガイドでのTwisted脱出メカニクスのような内部相互参照はキーティング側をより深く扱いますが、ランが利益を生むかどうかを決定するのはルーティング側です。

  • フロアー7以上で行き止まりのアルコーブのCapsuleを絶対にチェイスしない:一出口の部屋はTwisted巡回のチームを罠にかけます。行き止まりのCapsuleはベイトです。

  • エレベーターティマーが30秒に達する前にTapesを預金:エレベーターショップローテーションはフロア間で高価値アイテムと低価値アイテムを交換できるため、交換を回避するために早めにTapesを預金します。

  • 深層フロアで3番目のマシン前にアクティブアビリティを使用:Toonアクティブはフロアごとにリチャージし、3番目のマシンでアビリティを使用することは4番目のマシンがTwisted割り込み用のアクティブを持たないことを意味します。

  • 最後のローテーションでエレベーター近くのCapsuleクラスタをスキップ:Twistedはほとんどの深層フロアのそのクラスタを巡回し、クラスタはチェイスのリスクを負うにはエレベーターに近すぎます。

  • フロアー10以上では生存のためにResearch Capsuleを交換:命を犠牲にするCapsuleは純損失であり、1% Capsuleから得られるIchorはリスポーンに値しません。チームは最深層フロアのTwistedチェイスを必要とするCapsuleに対する「それを残す」ルールに合意するべきです。

いつTwistedをCapsuleクラスタを通して ベイト か

ベイトは深層帯で payoff のある高スキル技ですが、特定の条件下でのみです。深層フロアの交差点ルームはラン完了あたり平均2.4体のTwistedスポーンを生み、CapsuleクラスタはIchorを約1秒あたり18回復させるため、Distractorはコミットする前に正確に3つの現場条件を確認する必要があります:クラスタが多重出口の交差点にある、Extractorチームが隣接部屋ですでにマシンにロックインしている、Distractorの少なくとも2つのアクティブアビリティがクールダウンしていない。チームは次の場合にTwistedをCapsuleクラスタを通して ベイト べきです:

  • クラスタが3つ以上の出口を持つ交差点ルームにあり、Distractorが逃走ルートを持つ。

  • Extractorチームが隣接部屋でマシンに就いており、ベイトがスキルチェック時間を提供する。

  • チームのアクティブアビリティがチャージされており、Twistedが方向転換した場合にDistractorがパニックボタンを持つ。

3つの条件すべてが満たされている場合——3つ以上の出口を持つ交差点ルーム、隣のアクティブなマシンロックイン、そして2つのオフクールダウンアビリティ——ベイトスルークラスタのプレーは、Extractorチームがスキルチェックを預金する間、Twistedのチェイスを約1秒あたり18 Ichorの無料ディストラクション価値に変換します。たとえ1つの条件が破れても、同じプレーは裏目に出ます:行き止まり部屋内でクラスタの途中で方向転換するTwisted、またはPebble/Sirenアビリティが冷却中に捕まったものは、DistractorをCapsuleクラスタに対してハードスタンさせ、ランをTwistedの pile-on に変換します。交差点あたり2.4体のTwistedに達する深層フロアでは、その1つの見落としチェックが通常フロアを終わらせるワイプです。

統合:再現可能な深層フロアランプラン

深層帯の生存は heroic プレーよりもむしろ同じプランをフロアごとに実行することであり、フロアの特定のレイアウトが要求するときにのみ調整します。以下のプランは経験豊富なスクワッドがフロアー10を超えてエレベーターを一貫して乗りこなすために使用するものであり、それは coin flip ではなく再現可能なプロセスとしてDandy's Worldの深層フロアを攻略する方法への核心的回答です。

フロア前チェックリスト

このチェックリストを、エレベーター乗車中の30秒間のハードな儀式として扱い、オプションのアドバイスとして扱わないでください——深層帯ではフロアが完全にレンダリングされる前に最初のTwistedが出現する可能性があるため、単一ステップをスキップすること(Tapesの預金を忘れる、ホーム交差点の未マーク)は、生き残れるフロアー10以上を完全なチームワイプに routinely 変換します。ShellyやScrapsのようなTwistedが乗車中に出現したときに muscle memory が kicks in するように、常に上から下へ、同じ順序で毎回作業してください。

  • Toonアクティブがリチャージされていることを確認:されていないものがあれば、フロアが読み込まれる前に欠落したアビリティを中心にして計画します。

  • 過剰なTapesをエレベーターショップに預金:1つのショップローテーションに十分なTapesを保ち、それ以上は持ち越さないでください。Tapesを溜め込むことはローテーションを逃すことを意味します。

  • Toonごとに役割を割り当て:1人のDistractor、2人のExtractors、残りは flex。フロアが読み込まれる前の役割割り当ては「全員が同じマシンに走る」失敗を防ぎます。

  • ホーム交差点をマップにマーク:チームは最初のTwistedが出現する前に再集合ポイントに合意するべきです。

フロア内実行ループ

深層帯のフロア内ループは、エレベーター、マシン室、交差点ルーティングを中心として構築された4ステップサイクルであり、チームはそれをフロアごとに同じ方法で実行するべきです。なぜならTwisted出現率、Research Capsule密度、エレベーターティマーはすべてフロアー7とフロアー10の間で劇的に変化しますが、根底にある空間ロジックは固定されたままであるため、ラン全体で1つの順序を リハーサル ことで躊躇を取り除き、そうでなければ余分なTwisted遭遇に供給される無駄な移動を削減します。

  1. スポーン → エレベーターと最寄りマシン室の位置を特定:3秒以内、例外なし。チームがエレベーターの位置を知らない場合、フロアはすでに失われています。

  2. 最初のマシン室にグループとして push:最初のマシンが完了するまで分割しません。フロアー7での分割はワイプです。

  3. 最初のマシンをクリアし、その後ExtractorとDistractorチームに分割:Extractorsが2番目のマシンを取り、DistractorsがTwistedsをマシン室から ベイト 。

  4. 2台のマシンごとにホーム交差点で再集合:再集合は交渉不可です。なぜならチームのクールダウンと消耗品を同期する必要があるからです。

サイクルは再集合後に再開し、チームはエレベーターティマーが30秒以内になるまでそれを実行し、その時点で全員がエレベーター室に競争します。レースはフロア間で変化するループの唯一の部分であり、それでもチームは可能な限り同じルートを使用すべきです。

一般的な失敗モードと修正

失敗モード症状根本原因修正
再集合中のソロ死1人のプレイヤーがダウン、他は生存プレイヤーがホーム交差点で再集合しなかったマシンごとに強制再集合
エレベーターティマー全滅チーム全体がエレベーターで死亡チームが45秒以上を残してエレベータープッシュを開始しなかった30秒ではなく60秒でプッシュを開始
マシン室でのTwisted待ち伏せパトロールによるスキルチェックの割り込みフロアにDistractorがいない深層フロアごとにDistractorを連れてくる
Capsuleクラスタの罠一出口の部屋でプレイヤーが閉じ込められるプレイヤーがCapsuleをチェイスして一出口の部屋に入った行き止まりアルコーブのCapsuleを「取得しない」とマーク
フロアー10でのIchor不足チームがTrinketを買う余裕がない分あたりResearchがコスト曲線を下回ったフロアー7までに研究重視のTrinketsに切り替え

これらの失敗モードのそれぞれには特定の再現可能な修正があり、テーブルを暗記するチームは深層フロア生存率が上昇するのを見るでしょう。テーブルは新しいスクワッドメンバーのための良い onboarding ツールでもあり、それは曖昧な「注意深くなる必要がある」アドバイスを特定の「Xが発生したらYを実行する」ルールに変えるからです。

いつランを終了するか

すべてのランがフロアー10を目指すべきではなく、すべての深層フロア降下を必須の試行として扱うことはIchorとTapesを消耗させる最速の方法の1つです。チームは、今後のTwistedスポーン密度、エレベーター内のショップローテーション、スクワッドの残り research capsule クォータがすべて diminishing returns を示すときに、ランを早期に終了するべきです。完全なTapesを預金した状態でのフロアー5または6での規律あるカットは、すべてを失うワイプされたフロアー9 push を上回ることが多いです。

  • 2人のプレイヤーがダウンしており、リスポーンが利用できない。残りスクワッドは深層フロアを確実にクリアできません。

  • チームが次のエレベーターショップ用のTapesを預金していない。ショップローテーションはスキップするには価値が高すぎます。

  • Ichor不足がTrinketコストの20%を超えている。ランはもはや利益を生まず、より深く プッシュ ことは利益よりも多くを失います。

  • チームのアクティブアビリティがすべてクールダウン中でフロアに入る。最初のTwisted巡回が最初のマシンを割り込みます。

ランを早期に終了することはスキルであり、一貫して深層帯を クライム チームはいつ停止するかを知っているチームです。エレベーターは目的地ではなく目標です;目標は支払ったIchorよりも多くのIchorを持って立ち去ることです。

よくある質問

Dandy's Worldで深層帯が実際に始まるのはどのフロアですか?

深層帯はほとんどのスクワッドにとってフロアー7頃に始まります。なぜならそこがTwisted出現率、マシンごとのスキルチェック数、分あたりResearchの曲線がすべて同じ方向に同時に シフト 場所だからです。フロアー7以下では、曲線は still 寛容 ;フロアー7以上では、チームは一貫してクリアするために完全な役割分割、最適化されたTrinkets、エレベーターティマープランを必要とします。正確なフロアはスクワッドのTrinket装備とToon選択によって1つ シフト 可能性がありますが、フロアー7が実用的な閾値です。

深層フロアのTwistedはいくつのResearch Capsulesを与えますか?

深層フロアのTwistedは倒された時、1%ずつ2つのResearch Capsulesをドロップします。これは上層フロアと同じTwistedごとの値です。深層帯はTwistedごとのResearch値を boost しませんが、出現率が高いため、フロアごとの絶対Ichor獲得量は大きくなります。 catch は、フロアごとの時間コストも上昇するため、分あたりResearchは最深層フロアで実際に ドロップ ことです。TheGamerの初心者ノートはまた、Twistedとのチェイスを開始するとフロアごとにTwisted 1体あたり5~7%を付与し、Rodgerで14%に倍増すると述べており、これは capsules とは別のResearchソースです。

Dandy's Worldの深層フロアにはいくつのマシンがありますか?

深層フロアには通常4~5つのマシンがあり、マシンごとに3~4のスキルチェックがあります。これは上層フロアよりも約1つ多いマシンとマシンごとに1~2多いスキルチェックであり、フロアー3とフロアー9の間でフロアごとの時間コストが約2倍になる理由です。Distractorを連れて Machine Manual や Spec Goggles などの最適化されたTrinketsを実行するチームはその時間を圧縮できますが、フロアは依然として初期ゲームよりも著しく長くかかります。

Dandy's Worldでソロプレイヤーは深層フロアに到達できますか?

ソロプレイヤーは深層フロアに到達できますが、生存率はフロアー6を超えると急激に ドロップ 。なぜならチームは3つの役割の作業を一度に行っているからです。Dandy's Worldのマッチは最大8人のプレイヤーをサポートし、深層帯はExtractorsとDistractorsに分割されたフルスクワッドを中心に 設計 。ソロランは熟練プレイヤーには可能ですが、チームがマシンクリアとTwistedの distraction を同時に行うことができないため、分あたりIchorリターンは低くなります。

深層ランでエレベーターショップにいつTapesを預金すべきですか?

ローテーションがチームが実際に必要とするアイテムを表示したらすぐにエレベーターショップにTapesを預金し、1ローテーションを超えてため込まないでください。エレベーターショップはフロアごとにローテーションし、深層帯のローテーションには上層フロアには現れない完全回復、アクティブアビリティリフレッシュ、Trinketアップグレードのような高価値アイテムが含まれます。1ローテーションを超えてTapesをため込むことはローテーション全体を逃すことを意味し、チームは得るものよりも多くを失います。コミュニティDiscordスレッドは一貫して「早めに預金、1回だけ預金」を深層ランの規律ルールとして フラグ います。