Llegar lejos en los pisos hardcore de Dandys World significa encadenar máquinas, cápsulas y viajes en ascensor sin perder una sola vida a lo largo de la curva de dificultad más pronunciada de Gardenview Center. La mayoría de las partidas mueren por una comprobación de habilidad desperdiciada, un ascensor perdido o un Twisted que encuentra al equipo en el lado equivocado del mapa. Este artículo divide la partida en las decisiones exactas que determinan si un intento hardcore se estanca en el piso 20 o avanza hacia un récord de piso verificado por la comunidad.
Lo que "Hardcore" Realmente Significa en Dandys World
El término "hardcore" no es un modo oficial de Dandy's World. Es una abreviatura de la comunidad para una partida autoimpuesta donde cada error es fatal: sin segundas oportunidades, sin curación a mitad de partida, sin rescate y sin extracción temprana. Los jugadores que persiguen un dandys world world record floor tratan cada intento como una incursión de una sola vida, por eso la comunidad registra los intentos de la misma manera que los speedrunners registran sus splits.
El juego oficial está construido alrededor de una estructura de tres vidas donde el equipo recibe reapariciones y curaciones parciales. Hardcore elimina esa red de seguridad, por lo que cada piso se convierte en una zona de muerte si el escuadrón calcula mal el tiempo del ascensor. Según la guía para principiantes de TheGamer, el juego sigue en Alpha, lo que significa que los números de equilibrio y los comportamientos de los Twisted pueden cambiar entre parches, así que los intentos hardcore siempre deben validarse contra la versión actual.
Las Tres Reglas de una Partida Sin Errores
Una partida hardcore limpia se sostiene sobre tres reglas innegociables, y romper cualquiera de ellas es como muere un intento de récord en el lado equivocado del piso 30. Los speedrunners que empujan más allá del récord actual del piso de Dandy's World tratan cada regla como una puerta dura: una sola comprobación de habilidad fallida después del piso 20, un compañero atrapado fuera del ascensor en la marca de 60 segundos, o un espacio de botiquín quemado en el piso 15 puede convertirse en una bola de nieve de enjambres de Twisteds que termina la partida antes de que el contador de Investigación en la lectura del ascensor siquiera se acerque a tres dígitos.
| Regla | Lo Que Significa | Lo Que Pasa Si La Romes |
|---|---|---|
| Cero comprobaciones de habilidad desperdiciadas | Cada intento de máquina tiene éxito a la primera | Un fallo detiene la extracción y genera Twisteds encima del equipo |
| Respeto al ascensor | Estar dentro del ascensor de Dandy antes de que cierre la ventana de 60 segundos | El equipo o cae ante una persecución o pierde el equivalente a un piso de Investigación |
| Sin objetos de recuperación | Omitir botiquines, kits de curación y recargas de resistencia a menos que alguien esté a un golpe de la muerte | Una curación temprana quema un espacio que podría haber cargado una Cinta, un Speed Candy o una herramienta Distractor |
La tercera regla es la más contraintuitiva para los jugadores nuevos. Los objetos de curación se sienten seguros, pero en los pisos hardcore, un espacio sin usar es un colchón de seguridad: si el extractor recibe una persecución y el distractor necesita pelar, el tercer espacio es la diferencia entre un rescate y una eliminación del equipo.
Por Qué la Mayoría de Intentos Hardcore Mueren Antes del Piso 20
Los datos comunitarios compartidos en el Discord de BlushCrunch Studio sugieren que la mayoría de las partidas hardcore eliminadas colapsan entre los pisos 12 y 20. La razón es que los pisos tempranos son lo suficientemente fáciles como para que los jugadores se sientan cómodos, y el primer indicio de densidad de Twisted de mitad de partida llega justo cuando el equipo empieza a correr en lugar de planificar.
Un impuesto de comprobación de habilidad piso por piso muestra por qué. La guía para principiantes de TheGamer señala que cada piso tiene múltiples máquinas, y la tasa de éxito en las comprobaciones de habilidad baja a medida que aumenta la densidad de Twisted, lo que significa que cuanto más profunda sea la partida, más probable es que una sola comprobación mala genere una persecución en el peor momento posible. El resultado es que los primeros 20 pisos de cualquier partida hardcore son una prueba de supervivencia contra tus propios hábitos, no contra el contenido más difícil del juego.
Carriles de Escalado y Apuestas Crecientes
Los pisos hardcore de Dandys World escalan de una manera que parece lineal en el papel, pero se disparan bruscamente después del piso 30. Los consejos oficiales para principiantes de Dandy's World en TheGamer explican el ciclo principal, pero la comunidad hardcore ha medido la curva real piso por piso, y es el factor más importante que decide qué cuenta como un intento de dandys world floor record.
Los Tres Carriles de Escalado
Cada piso en una partida hardcore de Dandy's World tira de tres diales a la vez: conteo de máquinas, densidad de Twisted y velocidad de comprobación de habilidad, y cada dial tiene su propia matemática que se acumula sobre los demás en lugar de escalar de forma aislada. Un equipo que sobrevive el piso 40 solo por velocidad de comprobación de habilidad seguirá siendo aplastado en el piso 55 si la densidad de Twisted ya ha superado su posicionamiento, por eso una lectura equilibrada de los tres carriles de escalado importa más que min-maxear uno solo.
| Carril de Escalado | Cómo Crece | Señal de Advertencia Visible |
|---|---|---|
| Conteo de máquinas | +1 máquina cada 3 a 4 pisos | Más comprobaciones de habilidad que gestionar dentro de la misma ventana de 60 segundos |
| Densidad de Twisted | +1 Twisted cada 2 pisos, más un piso "pulso" cada 5 | La música crece y el grupo de aparición de Twisted se amplía |
| Velocidad de comprobación de habilidad | Aguja un 15% a 25% más rápida después del piso 25 | La aguja se comprime visualmente y la ventana de éxito se reduce |
El piso "pulso" es lo que toma desprevenidos a la mayoría de los equipos hardcore. Cada cinco pisos, el grupo de aparición de Twisted lanza un nuevo conjunto de amenazas en lugar de reciclar la primera tanda, lo que significa que un Twisted que el equipo ha aprendido a leer en el piso 9 puede comportarse de manera diferente en el piso 15. El canal oficial de YouTube de BlushCrunch confirma que se introducen nuevas variantes de Twisted a medida que la partida se profundiza, por eso los intentos de récord de piso a menudo se estancan justo en el piso pulso.
El Muro del Piso 20 vs. el Muro del Piso 50
Dos muros definen una partida hardcore y castigan errores muy diferentes: el muro de comprobación de habilidad del piso 20 rompe partidas que manejan mal una persecución de Twisted durante las reparaciones de máquinas, mientras que el muro de resistencia del piso 50 rompe partidas que gestionan mal el momento del Speed Candy y Pop a lo largo de la ventana de 60 segundos del ascensor. Entender qué muro está por venir es la diferencia entre un reinicio y un empuje hacia los pisos altos en la escalera hardcore de pisos.
| Muro | Piso Aproximado | Causa Más Común de Muerte | Cómo Planificarlo |
|---|---|---|---|
| Muro de comprobación de habilidad | Piso 20 | Comprobación de máquina fallida durante una persecución de Twisted | Preasignar el orden de las máquinas; el distractor nunca sale primero de la sala segura |
| Muro de resistencia | Piso 50 | Carreras y kites se quedan sin resistencia antes del ascensor | Guardar Speed Candy y Pop para los últimos 30 segundos del piso |
| Muro de densidad de Twisted | Piso 75+ | Persecuciones superpuestas de Twisteds de rango raro | Llevar builds de Trinkets con reducción de enfriamiento de persecución |
La ventana de 60 segundos del ascensor es el asesino silencioso detrás del muro de resistencia. Si el distractor persigue a un Twisted por el corredor equivocado y gasta 20 segundos extra kiteando, el ascensor se va sin el extractor y la partida se acaba. La comunidad ha estandarizado una regla de 45 segundos dentro, 15 segundos de margen, que deja el suficiente colchón para un solo pelado de persecución.
Construyendo un Plan de Partida Sin Errores
Un plan de partida hardcore no es una lista de consejos, es una secuencia de decisiones tomadas con antelación. Cada decisión debe responder a una de tres preguntas: quién toca la máquina, quién compra en la tienda del ascensor y quién pela la persecución.
La División de Roles Que Gana Récords
Cada dandys world floor record establecido en la escalera de los dandys world hardcore floors — desde el bracket de speedrun del piso 20 hasta el récord mundial actual del piso 100 — se ha dividido en un Extractor dedicado y un Distractor dedicado, sin importar si el escuadrón es de dos, tres o cuatro toons. La razón por la que la dandys world floor strategy converge en esta misma división de 2 roles es el requisito del extractor de Investigación: un jugador debe sostener las comprobaciones de habilidad de las máquinas y la recogida de cápsulas de principio a fin, mientras que el otro se compromete por completo a kitear Twisteds y a salvamentos de pelado, para que el extractor nunca tenga que romper su ritmo para sobrevivir una persecución. Los dandys world floor tips que sugieren intercambio flexible de roles suelen colapsar por encima del piso 30, donde el drenaje de resistencia y las rotaciones de Twisted castigan cualquier traspaso a mitad de piso.
| Rol | Trabajo en la Partida | Prioridad de Objetos | Por Qué Funciona |
|---|---|---|---|
| Extractor | Posee todas las comprobaciones de habilidad de máquinas y recogidas de cápsulas | Cinta, herramienta Distractor, Botiquín (último espacio) | Mantiene el porcentaje de Investigación predecible |
| Distractor | Posee el kiteo de Twisteds, los salvamentos de pelado y la entrada al ascensor | Speed Candy, Pop Rock, recarga de resistencia | Controla la persecución para que el extractor nunca rompa su ritmo |
Un escuadrón de tres personas añade un "flotador" que reparte tiempo entre ambos roles, pero el flotador aún tiene que comprometerse a un rol por piso. Cambiar a mitad de piso es la causa número uno de muertes de flotadores por encima del piso 30, porque el flotador termina entre el extractor y el Twisted sin resistencia para ninguno de los dos trabajos.
El Loadout de Tres Espacios
La guía de Objetos de Dandy's World en este sitio cubre la lista completa de objetos, pero las partidas hardcore usan solo tres espacios por Toon, y el orden de los espacios importa mucho más que los propios objetos. El Espacio 1 está bloqueado para economía porque la progresión de cada piso hacia el piso 20 y más allá depende de aprovisionar la tienda del ascensor con Cintas, mientras que los Espacios 2 y 3 cambian según la densidad de aparición de Twisteds y el conteo actual de corazones; la tabla de abajo muestra la división estándar entre Extractor y Distractor por la que rotan las partidas récord de pisos altos.
| Espacio | Elección del Extractor | Elección del Distractor | Razonamiento |
|---|---|---|---|
| 1 | Cinta (para la tienda) | Speed Candy | Siempre relevante en cada piso |
| 2 | Herramienta Distractor (Trinket Vee o Pebble) | Pop Rock | Respuesta a la persecución, no curación |
| 3 | Botiquín (solo si corazones < 2) | Recarga de resistencia | Supervivencia de último recurso, no rutinaria |
La trampa es traer un botiquín como objeto de confort. En los pisos hardcore, un botiquín usado a mitad de salud es un espacio que podría haber cargado una Cinta para la tienda del ascensor, y las Cintas son lo que compra la curación del siguiente piso. Haz las cuentas antes de cada recogida: una Cinta en la tienda del ascensor puede comprar una curación para todo el equipo, mientras que un botiquín cura a una persona una vez.
Lista de Verificación Antes de un Intento de Récord
Antes de que se cierren las puertas del ascensor, cada miembro del escuadrón ejecuta la misma lista de verificación de 10 segundos: el Extractor verifica la rotación de máquinas, el Distractor reconfirma el grupo de aparición de Twisteds, ambos roles verifican resistencia y corazones por encima del 50%, el Flotador bloquea un rol principal, y el escuadrón cuenta los enfriamientos de Trinkets más las Cintas disponibles para la tienda del ascensor. Saltarse esta lista es la causa más común de intentos de récord estancados en el rango de pisos 15 a 20, porque un solo enfriamiento de Trinket mal contado o una carta de bajo impacto no marcada se convierte en una emboscada mortal de Twisted en la siguiente tirada de máquina.
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El Extractor confirma el orden de máquinas para el siguiente piso
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El Distractor confirma el grupo de aparición de Twisteds del último pulso
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Ambos roles confirman que la resistencia y los corazones están por encima del 50%
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El Flotador (si está presente) elige el rol principal para el siguiente piso
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El escuadrón cuenta los enfriamientos de Trinkets y marca cualquier objeto aún bloqueado
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Ambos roles cuentan las Cintas disponibles para la tienda del ascensor
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El escuadrón confirma la ruta de entrada al ascensor y el objetivo de 45 segundos dentro
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El Distractor marca el corredor de pelado de persecución
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El Extractor marca la entrada a la sala de máquinas y la ruta alternativa
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El escuadrón vota el montón de cartas y descarta las cartas de bajo impacto
Leyendo el Temporizador del Ascensor en Partidas Récord
El ascensor es la mecánica más importante en cualquier dandys world floor strategy, y también es la mecánica que más ha cambiado entre parches. Los equipos hardcore tratan el ascensor como un temporizador de incursión: una vez que se abren las puertas, comienza un reloj de 60 segundos, y perderlo termina la partida sin importar cuán limpio haya sido el piso.
Cómo Se Comporta Realmente el Temporizador
La ventana de 60 segundos no es una cuenta regresiva dura. Es un tope blando que se vuelve más castigador a medida que la partida se profundiza, y la tabla de abajo muestra exactamente cómo la presión del escalado convierte una ventana perdida en una pérdida concreta en los pisos hardcore. Al principio, la penalización es recuperable: un solo Twisted reaparecido puede ser pelado de nuevo, y la aparición extra de una máquina solo empuja hacia arriba la carga de trabajo de tu extractor. Pasado el piso 21, el mismo fallo empieza a costar tempo porque un Twisted con aumento de velocidad alcanzará el camino de tu Cápsula de Investigación antes que tu equipo. En el rango de 50+ el tope se convierte esencialmente en un bloqueo duro del ascensor, obligando a cualquiera que se quede atrás a limpiar en solitario hasta el siguiente ancla o a gastar una carga de resistencia solo para llegar al elevador.
| Rango de Pisos | Ventana | Lo Que Pasa Si La Pierdes |
|---|---|---|
| Pisos 1-20 | 60 segundos | Los Twisteds reaparecen y se añade una máquina extra en el siguiente piso |
| Pisos 21-50 | 60 segundos | Los Twisteds obtienen un breve aumento de velocidad durante el siguiente piso |
| Pisos 50+ | 60 segundos | El ascensor se va con quien esté dentro; los rezagados reciben una penalización de resistencia |
La regla de 45 segundos dentro, 15 segundos de margen absorbe la varianza en la longitud de la persecución. Un distractor que pela a un Twisted en la marca de 50 segundos aún tiene 10 segundos para reincorporarse al ascensor, y un extractor que termina una máquina en la marca de 48 segundos aún tiene tiempo para recoger una Cápsula de Investigación de camino a la salida. Los equipos que intentan llevar el temporizador al último segundo casi siempre pierden la partida por una persecución que aparece en la marca de 58 segundos.
La Votación de Cartas Antes del Ascensor
Cada piso termina con una votación de cartas, y los equipos hardcore tratan la votación como un espacio de loadout, no como un azar. La guía de farmeo de Ichor de Game Rant explica que el Ichor es la moneda permanente para Trinkets y licencias de Toon, pero las cartas son la moneda dentro de la partida para los pisos, y deciden si los próximos 60 segundos son sobrevivibles.
| Tipo de Carta | Cuándo Gastarla | Cuándo Acumularla |
|---|---|---|
| Cartas de curación | Solo si un compañero está a 1 corazón | Acumular para el muro de resistencia en el piso 50 |
| Cartas de velocidad | Últimos 20 segundos de un piso con muchas persecuciones | Acumular para la ruta de entrada al ascensor |
| Cartas de comprobación de habilidad | Solo si la siguiente máquina tiene una comprobación de 3 etapas | Acumular hasta el muro del piso 25 |
| Cartas de enfriamiento de Trinket | Justo después de un encuentro mayor con un Twisted | Acumular para el siguiente piso pulso |
Acumular cartas de velocidad durante los pisos tempranos vale la pena porque los patrones de aparición de Twisted se cierran y la persecución se alarga pasado el piso 25, convirtiendo un solo pip de +2 de velocidad en el margen que permite a un Sprout o Vee cerrar el hueco del ascensor antes de que un Twisted lo intercepte. La misma carta que se siente desperdiciada en una partida de farmeo del piso 5 se convierte en el factor decisivo durante la transición del piso 30, donde la ruta de extracción se bifurca y una diferencia de medio segundo convierte una salida limpia en un callejón sin salida. Las partidas hardcore que empujan hacia el muro de resistencia del piso 50 o persiguen el récord mundial del piso 100 tratan la velocidad como un recurso de endgame, no como un botón de pánico.
Plan de Tres Fases para Pisos 50 a 100
Una vez que una partida hardcore limpia el piso 50, las reglas cambian. El grupo de Twisted se amplía, las máquinas tardan más y el costo de resistencia de cada acción sube. Los intentos de dandys world floor record verificados por la comunidad se agrupan en el rango de 75 a 110, y todos comparten el mismo plan estructural.
La Partida Profunda en Tres Fases
| Fase | Rango de Pisos | Prioridad | Cambio de Trinket |
|---|---|---|---|
| Sobrevivir | 50-65 | Conservación de resistencia | Cambiar a Trinket de resistencia (Water Cooler) |
| Extraer | 65-85 | Velocidad de máquina | Cambiar a Manual de Máquina (+5% Velocidad de Extracción) |
| Finalizar | 85+ | Porcentaje de Investigación | Cambiar a Trinket de bonificación de Investigación |
La guía de stacking de stats de Trinkets en este sitio cubre la lista completa de Trinkets, pero el cambio de tres fases es el único patrón que aparece en cada partida profunda registrada. Intentar cargar un Trinket de Investigación a través de los pisos 50 a 65 es un error común, porque el equipo cae ante un crash de resistencia antes de que el porcentaje de Investigación importe.
Cuándo Empujar Más Allá del Piso 100
Empujar más allá del piso 100 es un objetivo diferente al de establecer un dandys world floor record, y la división existe por una razón concreta. Una limpieza del piso 100 solo necesita que tu escuadrón sobreviva un grupo de Twisted completamente ciclado con un loadout de Cintas precompradas, mientras que un empuje de récord mundial exige un montón de cartas preaprobado y un cambio de Trinket de resistencia cronometrado alrededor de la rotación de Trinkets de Investigación, por eso la comunidad registra las dos categorías en tablas de clasificación separadas con reglas de envío diferentes. La comunidad sigue ambas porque recompensan habilidades fundamentalmente diferentes.
| Objetivo | Mejor Setup | Perfil de Riesgo |
|---|---|---|
| Limpieza del piso 20 | Cualquier escuadrón de 4 Toons con un Extractor | Riesgo bajo, repetible |
| Limpieza del piso 50 | Escuadrón de 2 roles con cambio de Trinket de resistencia | Riesgo medio, tasa de éxito de 1 en 3 |
| Limpieza del piso 100 | Escuadrón de 2 roles con Trinket de Investigación y Cintas precompradas | Riesgo alto, tasa de éxito de 1 en 10 |
| Intento de récord mundial | Escuadrón de 2 roles, set de Trinkets óptimo, montón de cartas preaprobado | Riesgo extremo, tasa de éxito de 1 en 50 |
La comunidad ha establecido el piso 100 como un hito significativo porque el grupo de Twisted se cicla por completo en ese punto, y cualquier partida que lo limpia se ha enfrentado a cada variante que ofrece el parche actual. Una limpieza de dandys world reaching floor 100 es el benchmark más limpio para la planificación hardcore, mientras que un empuje de dandys world world record floor es su propia categoría y generalmente requiere un escuadrón de dos con roster de Toons completamente desbloqueado.
Errores de Partida Sin Errores Que Hay Que Corregir
Incluso los equipos hardcore experimentados repiten el mismo puñado de errores. La lista de abajo está construida a partir de reportes comunitarios y de los patrones que aparecen en intentos de récord fallidos, y cada arreglo es algo que se puede aplicar en la siguiente partida sin cambiar el loadout o el setup de Trinkets.
Error 1: Tratar el Ascensor Como un Respawn
El ascensor no es un punto de guardado. Es un punto de control, y el siguiente piso empieza más duro que el anterior. Los equipos que se quedan en el ascensor para curar o comprar objetos terminan empezando el siguiente piso con poca resistencia, que es exactamente cuando los Twisteds son más peligrosos.
- Arreglo: Compra y cura dentro del ascensor, no en las puertas del ascensor.
Error 2: Perseguir al Twisted en Lugar de Kitearlo
El instinto en una persecución de Twisted es correr hacia el equipo. El instinto en una partida hardcore es el opuesto. Una persecución que corre hacia el equipo arrastra al Twisted a la sala de máquinas, que es el peor lugar posible para una persecución.
- Arreglo: El distractor kitea al Twisted lejos del extractor, luego vuelve por un corredor premarcado.
Error 3: Gastar Cintas en Objetos de Confort
Las Cintas son la moneda dentro de la partida, y la tienda del ascensor es el único lugar para gastarlas. La mayoría de los principiantes compran un solo Speed Candy y una sola curación, lo que deja sin presupuesto para el reinicio de enfriamiento de Trinket que exige el muro del piso 50.
- Arreglo: Preplanifica la lista de la tienda del ascensor antes de que el piso empiece, y apégate a ella.
Error 4: Ignorar el Piso Pulso
Cada cinco pisos se lanza un grupo fresco de Twisted, y un piso pulso reordena el nodo de patrulla de cada Twisted activo por 2–3 casillas a mitad de persecución, por eso los equipos que corren el mismo corredor de persecución estático desde el piso 5 hasta el gauntlet de Twisteds alrededor del piso 15–20 son aplastados cuando el camino de patrulla de repente atraviesa su sala segura.
- Arreglo: El distractor marca el grupo de aparición de Twisteds en la entrada del ascensor, y el equipo ajusta el corredor de persecución antes de la primera comprobación de habilidad.
Error 5: No Registrar el Récord de Piso
La comunidad registra los intentos de dandys world floor record en una hoja de cálculo compartida, y los equipos que intentan partidas récord sin registrar su propio progreso tienden a repetir los mismos errores piso tras piso. Tanto el Discord como la guía para principiantes de Dandy's World subrayan que la meta cambia entre parches, por lo que un intento de récord que funcionó el parche pasado puede no funcionar en este.
- Arreglo: Registra cada intento fallido con el piso alcanzado, la causa de muerte y el Twisted involucrado. El patrón aparece después de cinco intentos.
Preguntas Frecuentes
¿Qué cuenta como una partida de dandys world hardcore floors?
Una partida hardcore es una partida autoimpuesta sin errores donde el equipo renuncia a la red de seguridad de tres vidas y trata cada piso como un intento de una sola vida. El término es una abreviatura de la comunidad, no un modo oficial, y las reglas las establece el escuadrón. La mayoría de los equipos prohíben las curaciones a mitad de partida, prohíben las recogidas de botiquines y requieren que el escuadrón tome cada ascensor a tiempo.
¿Cómo empiezo un intento de dandys world reaching floor 20?
Elige un escuadrón de cuatro Toons con un Extractor y tres Distractors, juega los primeros 10 pisos como práctica y bloquea el loadout con el que terminaste. El muro del piso 20 es un muro de comprobación de habilidad, así que el Extractor debe preasignar el orden de las máquinas y los Distractors no deben salir nunca de la sala segura hasta que el Extractor esté en posición. La mayoría de las limpiezas limpias del piso 20 toman de tres a cinco partidas de práctica.
¿Cuál es el dandys world world record floor actual?
El récord actual cambia cada parche y se registra en el Discord de BlushCrunch Studio. Los reportes comunitarios ubican las mejores limpiezas en el rango de 100 a 115 en la build Alpha actual, pero como el juego sigue en Alpha, el número puede cambiar con los ajustes de equilibrio. Revisa el Discord para ver el último récord verificado antes de planificar tu propio intento.
¿Cómo afecta el temporizador del ascensor a los dandys world floor tips?
La ventana de 60 segundos del ascensor es la razón más importante por la que las partidas mueren por encima del piso 30, y el consejo más importante es entrar al ascensor en la marca de 45 segundos, no en la de 55 segundos. El margen de 15 segundos absorbe la varianza de la longitud de la persecución, y un equipo que intenta llevar el temporizador al último segundo casi siempre pierde la partida por una persecución que aparece en los últimos 10 segundos.
¿Puedo limpiar dandys world reaching floor 100 con un escuadrón aleatorio?
Un escuadrón aleatorio puede limpiar el piso 50, pero el piso 100 requiere una división de dos roles preaprobada y un cambio de Trinket planificado. La recomendación de la comunidad es llevar un dúo fijo (un Extractor, un Distractor) y cambiar los espacios tercero y cuarto según el grupo de Twisted en lugar de la preferencia del jugador. La guía del piso 50 en este sitio cubre la matemática de mitad de partida sobre la que se construye un intento del piso 100.